Black Widow

30 de abril en cines

Wonder Woman 1984

Marvila regresa este 04 de junio

Fast and Furious 9

Estreno 14 de mayo

No Time To Die

El Agente 007 regresa este 09 de Abril

Top Gun Maverick

Tom Cruise vuelve este 25 de junio

Probamos el #Huawei P Smart #HuaweiPsmart #HuaweiMobile


Cuando tenemos en nuestras manos el Huawei P Smart nos comienza a sorprender por su bello acabado y si, viéndolo por detrás nos recuerda mucho al modelo de la manzanita, tanto en la forma, como en lo delgado de su diseño.
Al encenderlo nos sorprende por su rápido inicio dado que la gran mayoría de teléfonos Android se toma un tiempo bastante mayor y la pantalla que nos muestra es de impresionante calidad con colores vividos en oscuridad pero con un super desempeño incluso en un día de nuestro soleado verano.
Nos dicen que es un gama media, pero que buena gama media ya que como es la tendencia en estos últimos meses tiene un diseño 18:9 al igual que los modelos de vanguardia de gama alta con una resolución de 2160x1080. 
No tiene carga rápida, pero con carga normal que le toma un poco mas de 90 minutos nos brinda gracias a su generosa batería de 3000mAh la cual con un uso mixto nos llego a durar día y medio sin problemas.
Sobre la velocidad al abrir aplicaciones, navegar por la web o jugar en el mismo es mucho mas rápido que otros terminales que hemos probado. En varios momentos nos hizo pensar que realmente estábamos con un terminal que podría tener un precio mucho mayor dado su desempeño. Solo tuvimos un par de ligeros contratiempos en los cinco días de prueba donde por algún motivo dos de las ventanas emergentes en las aplicaciones se quedaron a medias y hubo que cerrar y volver a abrir la aplicación. 
Pusimos a prueba la cámara y si bien es bastante buena, tampoco es sobresaliente. Al hacer algunas tomas en interiores o con poca luz las imágenes lucieron con partes ligeramente granuladas y en el acercamiento o zoom digital esto se podía apreciar aun mas. No estamos seguros si la culpa es de la cámara o del software de la misma y tal vez una actualización de la aplicación podría darnos una buena sorpresa. La cámara frontal es de 8MP y toma muy buenos selfies bajo una luz adecuada, mientras que la cámara posterior es dual 13MP y 2MP. 
Algo que nos gustó también es que el Huawei P Smart es un celular doble chip así que para los que viajamos continuamente es una opción perfecta para poder añadir una segunda micro sim y no tener que sacar la principal. Se puede seleccionar cual de los sims es el que se va a utilizar para voz y cual para datos 3G o 4G mediante el menú de configuración del teléfono. 
En resumen es un terminal muy recomendable. Con un precio sugerido que es menos de un tercio del valor de los buques insignia de los principales fabricantes del mercado, nos hace reflexionar si tal vez deberíamos elegircomo primer a opción un equipo como el Huawei P Smart, porque estamos seguros que el 95% de los usuarios estaría contento con el. 




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CARLOS ESPINOZA
EDITOR EN JEFE
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Comenzó la reserva de la nueva consola #AtariVCS @Atari


Y ya esta en línea, la posibilidad de reservar tu nueva consola AtariVCS (VCS viene de Video Computer System), desde que se abrió en IndieGoGo el crowfounding las reservas han ido por las nubes al punto que si la meta era de 100,000 dolares, en este momento ya se acerca a los 2 millones de dolares. 
Por ahora los precios van desde 199.00 dolares por la consola Onix sin controles, 229.00 consola Onix con control clasico y 299.00 consola acabado frontal de madera con control clasico. El control Pro tendra un precio de 49.00
También se han brindado las especificaciones de la nueva consola y estas son bastante buenas

EspecificacionesMedidas
Dimensiones14.5" x 5.3" x 1.6"
Peso1.6 kgs
MaterialesPlastico, Metal, Madera
OS Sistema OperativoLinux OS basado en Ubuntu (Linux Kernel 4.10)
Compatible Linux
AlimentaciónLow TDP architecture - Menos calor y ruido
ConectoresHDMI 2.0, 2.4/5GHz Wi-Fi, Bluetooth 5.0, Gigabit Ethernet, 4xUSB 3.0
Entradas externasClassic Joystick, Modern Controller, Microfono
Almacenamiento32GB eMMC, DD externo, SD card 
RAM4GB DDR4 RAM
Memoria32GB eMMC
CPUBristol Ridge A10
GPURadeon R7
HDCP IntegrationHDCP 2.2
Segunda Pantalla (Screencasting)Si
Cloud StorageSi, servicio adicional
Requiere InternetNo para juegos clasicos, si para otras funciones
Chat multijugadorSkype, Discord, etc.
Comandos de voz4 microfonos frontales en consola
Necesita SuscripciónNo. Pero si para cloud y otras aplicaciones
StreamingSi con Twitch
Mouse & TecladoSon soportados

Puedes hacer tu reserva aqui:

CONSOLA ATARI

Les dejamos el video de presentación asi como la demo de uno de los nuevos juegos que saldran con la consola.


#Fallout76 el nuevo titulo de @Bethesda si es una realidad


Para los que el día de ayer se conectaron al canal de Twitch de Bethesda Softworks, el anticipo de una nueva entrega de Fallout parecía inminente. El día de hoy los canales oficiales de Bethesda nos anuncian que efectivamente Fallout 76 es el nombre del nuevo titulo de la saga. 
La información aun queda alli pero nos indican que mayores detalles se darán en la conferencia previa al E3 Bethesda Showcase 2018: "Conoce mas al respecto durante el showcase de Bethesda en E3 que se llevará a cabo el domingo 10 de junio a las 6:30pm PT en Los Angeles, CA en vivo a través de Twitch, Youtube, Twitter, Facebook o en Bethesda.net."
Bueno, los mantendremos informados. Les dejamos el teaser de lanzamiento




Days of Play 2018 @PlayStation @PlayStation_LA #E32018


Como todos los años y en las semanas de la convención E3, Sony nos anuncia las ofertas especiales que tendra por estas fechas. Para los fans de Playstation hay interesantes descuentos como el PS4 pro a US$ 349.00+Tax, una edición especial de PS4 Slim (como el de la foto de arriba) a US$ 299.00+Tax, packs de PS VR desde US$ 199.00+Tax, membresía PSplus a 49.99+Tax y varios juegos como:

  • God of War: US$49.99 
  • Gran Turismo Sport: US$19.99 USD 
  • Horizon Zero Dawn: US$19.99 USD 
  • MLB The Show 18: US$39.99 USD 
  • Shadow of the Colossus: US$19.99 USD 
  • Bravo Team (PS VR): US$29.99 USD
  • Farpoint (PS VR): US$14.99 USD
  • The Inpatient (PS VR): US$14.99
Asi que ya saben, estan avisados para que no se les escape esta oportunidad.

El año pasado el equipo de GSNpro no pudo resistirse al Playstation 4 Gold Edition, ¿Cómo le irá este año?


La realidad de los "influencers" en nuestra ciudad #influencer


A inicios del 2006, tuve la oportunidad de asistir a las reuniones de coordinación para la construcción de uno de los centros comerciales mas grandes de Lima. Las reuniones eran dirigidas por un famoso arquitecto, con amplia experiencia en marketing y economía. Dentro de las exposiciones presentadas se tomó como referencia al Jockey Plaza y se indicó que en la proyección al año 2010, este centro comercial estaba dirigido a unas 3500 a 3800 personas. En esos días, ese centro comercial, recibía cerca de 1.8 millones de personas, pero solo importaban esas 3800 personas. Y vamos a explicar por qué:
1. Un Mall o Centro Comercial existe para atender las necesidades de una zona geográfica o sector de la población.
2. Cuenta con tiendas ancla donde el sector a atender hace sus compras de supermercado, de moda, acude a comer, compra los artículos de mejoramiento del hogar, hace sus transacciones bancarias, va al cine, paga lavado de autos y parqueo, etc. 
3. Eso quiere decir que esas 3800 personas que mantienen la existencia del centro comercial generan un ticket mensual de consumo cercano a los US$ 1,000.00, lo cual le genera al Centro Comercial casi 4.0 millones de dolares de ingresos mas o menos fijos con los cuales se mantiene.
4. El resto de visitas son personas que van a pasear, se comen un helado o tal vez hacen un compra pequeña; ayudan a la venta total pero por si solos son irrelevantes.

Dicho esto podemos observar que si solo 3,800 personas de esos 1.8 millones son los importantes en la cadena, entonces las campañas comerciales se centran en ese publico importante. De hecho los catalogos de los grandes centros comerciales, las revistas de la banca vip y otros; tienen un tiraje de 5,000 unidades promedio en la ciudad de Lima que como saben cuenta con 10.0 millones de habitantes.
Entonces en Lima, ¿que significaria ser un influencer?. Pues implicaría poder motivar los habitos de consumo de esas 5,000 personas que realmente significan algo comercialmente hablando en nuestras ciudad capital. ¿Y alguno lo logra¿, la sencilla respuesta es que hasta el momento, NO.
Cuando Kylie Jenner en febrero de este año dijo por Twitter que ya no iba a usar mas Snapchat despues del rediseño de la app, las acciones bajaron 1,300.00 millones de dolares. Llevando esto a nuestra escala (donde Perú tiene el 10% de la poblacion de USA) ¿hay alguno de los denominados influencers que pueda mover siquiera 1.0 millon de dolares en nuestra economía?.
En nuestra ciudad los denominados influencers se contentan con llevar un 20% mas a una sala de cine o a la disco de moda; lograr que se vendan 10 laptops mas que el mes anterior y que sus familiares (o tal vez sus amigos) decidan comprar el mismo celular que ellos usan. Lo peor de todo es que consideran un gran logro sus campañas. 
Quien vio la pelicula "Los Joneses" de 2009 debe recordar que era una familia artificial que iba de ciudad en ciudad y todos sus miembros se convertían en influencers de diferentes productos; ya sea en la oficina, en el colegio, con las amigas del club o los vecinos. Pero las metas mensuales eran de cientos de miles de dolares para que pudieran permanecer en dicho trabajo, no las raquíticas cifras que con tanto orgullo muestran los divos "influencers" de Lima.
Entonces por que están tan contentos los "influencers" de nuestra ciudad? Muy sencillo, porque les regalan las zapatillas, que no se habían podido comprar normalmente, porque los invitan al cine y en un cine que normalmente no irian por lo caro que es para ellos, porque los invitan al spa o a la inauguración de un restaurante, porque les mandan el reloj, el celular o el accesorio en general que no podrían adquirir con el trabajo que tenían antes de ser "influencers".
La realidad es que el alcance que generan estas nuevas estrellas del medio solo sirve para que por cada uno de ellos se genere el consumo equivalente a uno o dos de esas 3,800 o 5,000 personas, de las que hablabamos lineas arriba. Y todos esos regalos que reciben son los mismos que esas 3,800 o 5,000 personas reciben en sus respectivos programas de fidelización por consumo unitario (sin haber influenciado en alguien mas).
Bueno chicos, lo sentimos no tenemos influencers en nuestra ciudad, por el momento pueden calificar como impulsadores o promotores a través de redes sociales.

Les dejamos el Trailer de "The Joneses" para que se den una idea


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CARLOS ESPINOZA

EDITOR EN JEFE

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GRAVEL DLC ARMORED OPERATION YA ESTA DISPONIBLE!!! #gamer #gravel #lanzamiento2018




Milestone se enorgullece en anunciar el nuevo DLC Disfruta de una selección de vehículos militares, adaptados a las carreras y cubiertos de mucho armamento, ya que se unen a la sólida lista de GRAVEL.










Un nuevo episodio de Masters Off-Road fue creado para estos vehículos inusuales pero espectaculares.


“La Operación blindada GRAVEL”(en español), está incluida en el Pase de temporada, también está disponible ahora para compras separadas a $ 5.99 para PlayStation®4, Xbox One® y Windows PC® / STEAM.





ANTONELLA ASERVI
COLUMNISTA

Vimos "Amor de Medianoche" #MidnightSun_Mov @BellaThorne @PSchwarzenegger


Los romances juveniles, han inspirado muchas peliculas de Hollywood, este es el caso de Amor de Medianoche la cual es un remake de una cinta japonesa del mismo nombre, del año 2006. La historia se centra en Bella Thorne quien interpreta a una joven de 17 años que debido a una rara enfermedad a la piel no puede recibir los rayos del sol y que ha vivido la mayor parte de su vida recluida en casa tras ventanas cubiertas de un protector especial; sin embargo desde la infancia ve pasar frente a su hogar a Patrick Schwarzenegger (si, el hijo de Arnold) de quien aprende a enamorarse un poquito cada día. Un encuentro fortuito de Bella con Patrick en la estación de tren una noche da inicio a un romance de pelicula y como es previsible esto desencadenará una serie de hechos que van a marcar la vida de estos jovenes quienes están aprendiendo a amar. Queden advertidos que esta es una pelicula que va a hacer llorar incluso a personas no muy sensibles asi que no es mala idea llevar un pañuelo extra por este motivo.
A pesar que la trama es bastante predecible, nos encontramos con actuaciones bastante interesantes. Nos gusta la fortaleza y empatía del padre de Bella y la quimica de Patrick con Bella, ambos jovenes con una actuación bastante convincente, sobre todo en los momentos en que Bella interpreta canciones romanticas, las cuales llegan directo al corazón.
Si bien el guion no es algo novedoso la pelicula te deja una buena sensación de romance y las actuaciones se sienten naturales, al salir de la sala vamos a sentir un buen sabor de boca y a tener una esperanza mayor en el amor verdadero.

Calificacion 3.5/5 (Amena y Agradable)


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CARLOS ESPINOZA
EDITOR EN JEFE
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DONKEY KONG SE UNE A #MARIO + #RABBIDS® #KINGDOMBATTLE (#nintendo #ubisoft)


Nuevos personajes, escenarios y tácticas de batalla de la mano del gorila más famoso de Nintendo.
Hoy, Ubisoft® y Nintendo siguen trayendo mucho de que hablar. El DLC Mario + Rabbids® Kingdom Battle incluira nuevos personajes y entre ellos el primate de corbata del universo de Nintendo, así como un nuevo personaje, escenarios y entornos en el más reciente DLC para el título: Donkey Kong Adventure.
Mas batallas épicas contra el vengativo Rabbid Kong, quien utilizará sus poderes para ser el jefe supremo de una isla misteriosa. Donkey Kong, Rabbid Peach, y un insistente pero malhumorado héroe Rabbid, Rabbid Cranky, unirán fuerzas en cuatro entornos completamente nuevos.
Descubre todos los secretos y acertijos en la isla misteriosa, así como las novedosas tácticas de batalla con las que podrás derrotar al peligroso Rabbid Kong, que ha aprendido nuevos trucos y está acompañado de nuevos enemigos por derrotar.
El trailer aquí: 

ANTONELLA ASERVI
COLUMNISTA

TODOS LOS DETALLES DE LA OCTAVA TEMPORADA DE LA TOM CLANCY’S RAINBOW SIX® PRO LEAGUE Y EL TORNEO SIX MAYOR DE PARÍS





LATAM se lleva el más grande galardón de la temporada 7 de la Pro League.

El día de hoy, Ubisoft® anuncia que las finales de la Temporada 7 de Tom Clancy’s Rainbow Six® Pro Leaguehan coronado un nuevo equipo campeón: Team Liquid.  Dirigidos por el impresionante André “Nesk” Oliveira, el equipo brasileño superó a los actuales campeones mundiales PENTA Sports en una épica gran final. Llevada a cabo en Harrah’s Resort Atlantic City Hotel & Casino, las finales de la Temporada 7 reunieron a los ocho mejores equipos alrededor del mundo, dos equipos por cada región de Pro League: Asia-Pacífico, Europa, Latinoamérica y Norteamérica.
Las finales de la Temporada 7 también exhibieron anuncios importantes para el futuro de en la escena de Tom Clancy’s Rainbow Six® de los esports, respecto a la próxima Pro League, temporada 8 y el Six Major Paris.
El Six Major París, la primera edición de un enorme torneo anual adicional a Six Invitational, y el siguiente evento LAN para Tom Clancy’s Rainbow Six® que se llevará a cabo del 13 al 19 de agosto en París. El formato de clasificación ha sido anunciado y será permanente para todos los siguientes Six Majors, con dieciséis equipos calificados, como:
*Los últimos seis ganadores de Six Invitational.
*Los ocho finalistas Pro League de la temporada anterior (2 por región).
* 5 Open Qualifiers, uno por región y el quinto espacio final será atribuido basado en el desempeño en la última Pro League Season Final.
* Un ganador de Dreamhack previo.
* Un calificado del país anfitrión.
Con el formato de calificación de Six Major, ahora sabemos los primeros ocho equipos calificados para el Six Major Paris:
*PENTA sports (Europa) - como el ganador de Six Invitational 2018.
* rTeam Liquid (Brazil), FaZe Clan (Brazil), Evil Geniuses (EUA), Rouge (EUA), Fnatic (Australia), NORA-Rengo (Japón), Millenium (Francia) - Como los finalistas de la temporada 7 de Pro League.
Aquí están los ocho espacios faltantes para calificar a la Six Major Paris:
*Clasificatoria abierta: Habrá seis espacios en lugar de cinco, ya que PENTA Sports (Europa) ganó el Six Invitational 2018 y calificó a las finales de la séptima temporada de Pro League. Conforme los resultados durante las finales de la  temporada 7 en Atlantic City, el quinto y sexto lugar de las clasificatorias abiertas serán atribuido a Latinoamérica y Europa.
*El ganador de Dreamhack Valencia, siendo el último Dreamhack antes del Major.
*El ganador de la Copa de Francia, las etapas finales se llevarán a cabo el 23 y 24 de junio en París.
Posterior a la intensa etapa de grupos, ocho de dieciséis equipos clasificados procederán a la fase final en Six Major Paris, durante la Paris Expo - Porte de Versailles del 17 al 19 de Agosto. Los equipos competirán por un premio conjunto de $350,000 dólares llegando al gran total de premios a lo largo del año de torneos oficiales 2018-2019 a una bolsa sin precedentes de $1,400,000 dólares.
Comenzando el marzo pasado, la Temporada 7 lanzó el tercer año de Tom Clancy’s Rainbow Six® Pro League. Esta fue una temporada de transición, la última con las ediciones de los tres meses previos, que abrió el camino para el nuevo formato de Pro League anunciado en enero y detallado el pasado fin de semana. Cada año estará compuesto de dos temporadas de seis meses de duración. Esta nueva configuración comenzará con la octava temporada el próximo mes. Aquí puedes encontrar detalles adicionales de los años 2018 - 2020 de la Pro League:  https://rainbow6.ubisoft.com/siege/es-mx/esports/index.aspx.

ANTONELLA ASERVI
COLUMNISTA

Pokémon Let´sGo Pikachu/Eevee ¿Es una idea a la altura del hype? #Pokemon #PokemonGO #Nintendo



Soy un fanático de la serie Pokémon desde que tengo uso de razón. Es más, el primer juego que pude comprar juntando mis propinas fue Pokemon Crystal para la GBC, por lo que me siento en la obligación de dar mi opinión ante el anuncio inminente de lo que sería el anuncio de los primeros juegos de esta saga para Nintendo Switch.
Antes de empezar, es bueno blindarme de algunas cosas. Esta es una opinión, la cual puede ser del agrado de gran parte de los lectores, como también puede que no y que me baso enteramente en analizar los datos filtrados sobre los ahora conocidos Pokemon Let´s Go Pikachu y Pokémon Let´s Go Eevee. En caso que los rumores sean falsos, tendría la obligación de complementar este texto con las ideas oficiales. Dicho esto, empecemos.
Si bien es bastante normal tener filtraciones, leaks y otro contenido supuesto de los videojuegos, ahora es cuando ha tomado una fuerza bastante considerable, unido a que varios insiders de la industria la consideran como oficial. Algunos esperan que sí, otros, esperan que sea solo un cruel rumor. 
Empecemos con el nombre: Pokémon Let´sGo. ¿Es en serio? Los leaks anunciaban que los nombres nos harían arquear las cejas, pero esto creo que es demasiado. Pokémon siempre ha gozado de nombres interesantes basados en cosas concretas: colores, piedras preciosas, metales, letra, etc. Centrarse en el nombre de Let´sGo (Influenciado por el impacto de Pokémon go, de verdad) hace como que inicialmente no se sienta como un juego principal de la franquicia y ahora agregando el nombre de distintos monstruos (como Pikachu o Eevee) solo hace que nos sintamos algo perdidos. Pero tranquilos, este es solo el menor de los problemas.
Según la revista Nintendo en España, se anunció que sería una nueva región y esto ocasiona que pensemos en una nueva historia, nuevos Pokémon y encima, con una consola mucho más potente que Nintendo 3DS solo hace que nos imaginemos con los fanáticos estaban esperando desde hace mucho. Que nos dice el rumor, el juego se desarrollará en una región de Kanto re imaginada donde Red y Blue (personajes principales de los juegos originales) serían importantes en la historia. Eso no suena descabellado y basándonos en que el anime gira entorno a los videojuegos, podría ser un nuevo inicio para esta. Un detalle que principalmente lo veo horrible es que se usaría el mismo motor de Pokémon Sol y Luna que, aunque no es malo, deja mucho que desear en distintos aspectos. Veo expectante este reinicio, pero con el motor gráfico de Sol y Luna, me da la sensación de que Game Freak está haciendo las cosas muy rápido para lanzar el juego lo antes posible.
Esto también conlleva a cambios en las mecánicas originales, ya que se indica que los HM/TM serán reemplazadas por las monturas que se ven en Sol y Luna. Algo bastante accesible para los nuevos jugadores, pero creo que le quita el factor de búsqueda ya que antes necesitábamos una criatura con características específicas para aprender dicho movimiento y en varias ocasiones nos demorábamos en resolver esto. Algo muy bonito que de ser cierto el rumor, quedaría en el olvido. 
Luego se menciona la integración con Pokemon Go, algo impensado en este punto de la historia de la franquicia. Incluso se comenta que el clásico sistema de captura de Pokémon se verá modificado inspirado en el juego de smartphone, algo que personalmente lo veo impensado ya que la Nintendo Switch es portátil y sobremesa al mismo tiempo y esto la obligaría a jugarse de cierta manera en ocasiones específicas. La filtración también indica que habría un dispositivo que funcionara tanto para Pokemon Go como para estos nuevos juegos y ahora ya se ha visto algo similar con el PokeWalker, esto siempre fue meramente opcional y nunca afecto la jugabilidad principal del título. De confirmarse algo así, quedaría decepcionado. 
Pero no todo suena mal como parece, ya se anunció que habría un Hub para jugadores en línea y esto es algo bastante bueno. El juego online es bastante entretenido y que se desarrolle un apartado para profundizarlo aún más me parece correcto. Por citar un ejemplo, Mario Kart tiene torneos que funcionan en un tiempo determinado y con horarios definidos, seria loco imaginar ligas online en todo el mundo donde tendrás que conectarte a cierta hora y competir con distintos entrenadores. Esto sonaría como una evolución del online y creo que podría ser bastante atractivo.
Se menciona que este juego también estaría un poco más enfocado a la acción, pero ya sería profundizar algo en el tema cuando esto es algo que las filtraciones no mencionan a profundidad aún. 
Pokémon Let´s Go Pikachu y Pokémon Let´s Go Eevee podrían ser los juegos que revolucionen la franquicia o la entierren aún más. Muchos usuarios alrededor del mundo están mostrando sus quejas ante este posible anuncio. Pokémon UltraSol y UltraLuna no han vendido lo suficiente y han sido criticados por su falta de inspiración, respecto al cambio que trajo Sol y Luna (aunque eso de las pruebas en vez de los líderes de gimnasio siempre me pareció aburrido). 
Nintendo se encuentra bastante fuerte con juegos galardonados bajo su brazo y es normal que con esta franquicia quieran revolucionarla al mismo nivel que con BotW o Super Mario Odyssey, pero los cambios mostrados están ocasionando reacciones negativas en muchos lados y este puede ser uno de los pocos tropiezos que Pokemon en su saga principal ha experimentado.
Quizás nosotros esperemos mucho de los juegos, quizás yo me esperaba algo completamente distintos y mucho más elaborado, pero está claro que Pokémon va a cambiar para bien o para mal, y el hype está cada vez más grande por ver si puede volver a ser una obra maestra o sería el título que mande a Pokémon al olvido de muchos jugadores. 


Por ahora el unico juego oficial en Switch es Pokken Tournament


CARLOS PORRAS
TV HOST & CASTER
Facebook @Nechdrake

@oculus Go la nueva apuesta de Facebook, que se ve muy bien #OculusGO


Luego de casi dos semanas de estar usando el oculus Go de 64GB les puedo decir que es un accesorio espectacular y eso que desde octubre de 2016 ya vengo usando el Playstation VR. 
Entonces ¿por que habría de decir que el oculus Go es una maravilla? Es muy sencillo, la principal incomodidad de todos los dispositivos VR de gama alta ha sido siempre los cables que incluyen y la poco portabilidad que representaban. Por otro lado los dispositivos donde se añade un celular incluido el VR Gear de Samsung no daban la talla para una experiencia apropiada de realidad virtual.
Para los que estuvieron consultando si hay ventajas o desventajas comparado con el PS VR, pues el oculus GO por un lado tiene mayor resolución 2560x1440 WQHD vs los 1920x1080 FHD del PS VR, pero por otro lado el PS VR es pantalla OLED que es superior al IPS del Oculus GO. Es obvio que la ventaja principal es que el GO es un dispositivo a la altura del PS VR, del Rift o de HTC Vive pero sin cables y sin necesidad de PC, PS4 o celular de algun tipo y con todas estas ventajas a un precio por debajo de los anteriores: US$ 200.00+Tax para la version de 32GB y US$ 249.00+Tax para la de 64GB aunque si son de buscar cupones les puede salir como a nosotros la version de 64GB a US$ 234.00 incluido impuestos. El unico inconveniente de oculus Go está en que no tiene sistema de posicionamiento (en el caso del PS VR la camara Playstation hace este trabajo) por lo que la experiencia VR es estática.
¿Que pueden hacer con el oculus GO?, pues les damos algunas ideas:
1. Ver Netflix en una sala virtual con una pantalla de 80" o 90"
2. Entrar en una sala llamada Room para conversar con tus amigos que tambien tienen oculus Go.
3. Acceso a juegos de realidad virtual, aunque en este punto el PS VR aun tiene ventaja
4. Hacer visitas virtuales a lugares turísticos lo que les dara una idea clara si el proximo destino de viaje es el adecuado.
5. Para los interesados en las aplicaciones VR para publico adulto, pues si, es un salto tremendo a ver una pelicula R Rated incluso en TV 3D o 4K.
6. Puedes usar cualquier contenido de tu PC a traves de streaming en tu oculus Go a través de la APP BigScreen, aun hay problemas de latencia para los video juegos pero ya estan trabajando en la solucion para que la transmision este por debajo de lso 25ms a 60fps.
7. En el lanzamiento oculus Go cuenta con mas de 1000 aplicaciones porque es compatible con casi todas las del Gear y de Oculus Rift
Y recuerda que todo esto lo puedes ver en el lugar que quieras, incluso en el auto.

Les dejamos el video de presentación del oculus Go


TWITTER @cees73

CARLOS ESPINOZA
EDITOR EN JEFE
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Los resultados de @Ubisoft 2017-2018 #Ubisoft2018


El dia de hoy nos llegan los resultados del periodo 2017-2018 de Ubisoft (no se olviden que la conferencia previa al E3 será el día 11/06 a las 13:00 horas PT y podrás seguirla en  vivo en GSNpro) y no es sorpresa ver la excelente evolución de esta marca lider en el mundo de los videojuegos.

Los dejamos con la nota original:

UBISOFT® REPORTA SUS VENTAS Y GANANCIAS DEL AÑO 2017-18
Rendimiento sólido para el cuarto trimestre y una excelente ejecución general.

Viernes 18 de mayo de 2018 — 2017-18: 


DESEMPEÑO MÁS ALTO DE LO ESPERADO Y NUEVO NIVEL RÉCORD DE  RENTABILIDAD.

  • Ventas anuales de €1,731.9 millones, crecimiento 18.6% año con año, sobrepasando el objetivo esperado de €1,640.0 millones.
  • Excelente ejecución continua a través de la tabla:
  • Far Cry® 5: El segundo lanzamiento más grande de Ubisoft con una ganancia de $310 millones gastados por jugadores en la semana de estreno.
  • Assassin’s Creed® Origins: Récord de desempeño para un juego Assassin’s Creed en el último trimestre fiscal.
  • Rainbow Six® Siege: Más de 30 millones de jugadores registrados, récord de participación en el último cuarto del periodo 2017-18 y la audiencia aumentó aproximadamente un 30% para el Six Invitational.
  • The Division®: más de 20 millones de jugadores registrados.
  • Ghost Recon® Wildlands: más de 10 millones de jugadores registrados.
  • Record pico de concurrencia de usuarios para la compañía en el último trimestre 2017-18.
  • Ingresos digitales anuales suben 37.8% a €1,004.7 millones (representando 58.0% de las ventas totales contra 50.0% del año fiscal pasado)
  • Gran incremento en PRI: sobre 58.7% a €482.5 millones (27.9% del total de ventas contra 20.8% en 2016-17)
  • Aumento de ingresos móviles a 66.2%
  • Aumento de las ventas del catálogo pasado en 27.2% a €826.0 millones (47.7% de las ventas, comparado con el 44.5% en 2016-17), confirmando la incrementación del perfil recurrente del negocio de la compañía.
  • Aumento de no IFRS operando ganancias a 26.2% a €300.1 millones, excediendo la meta de €270.0 millones.
  • El margen de operación de los no IFRS alcanzó el récord más alto al  17.3% (16.3% e n 2016-17)
OBJETIVOS PARA 2018-19:  LA COMPAÑÍA SE MANTIENE EN SUS OBJETIVOS PARA NO IFRS OPERANDO GANANCIAS Y FLUJO DE EFECTIVO LIBRE.
París, Francia, 18 de mayo de 2018 – El día de hoy Ubisoft® anuncia sus ventas y ganancias para el final del año fiscal el 31 de marzo de 2018.
Yves Guillemot, co-fundador y CEO de Ubisoft declara, “Ubisoft terminó este año fiscal con una nota muy positiva, con una continua ejecución excelente a través de la tabla. La compañía fortaleció sus marcas gracias a la calidad de los juegos, grandes servicios en vivo y un profundo compromiso para las comunidades de jugadores. Durante el último cuarto, alcanzamos un punto récord de usuarios concurrentes gracias al récord de niveles de participación y la cifra de audiencia de eSports para Rainbow Six Siege, el exitoso lanzamiento de Far Cry 5 - El segundo mejor lanzamiento en la historia de Ubisoft, y continuando el fuerte desempeño de Assassin's Creed Origins, Mario + Rabbids Kingdom Battle y los títulos del catálogo pasado.
En el corto y mediano plazo, Ubisoft ha alcanzado muchas oportunidades de crecimiento y esperar mayor incremento de ganancias en el futuro. Nuestra transformación digital está progresando a un ritmo más rápido de lo anticipado. Nuestro potencial en PC y mercados móviles es masivo, notablemente en China. Finalmente, continuamos desarrollando y estructurando la oferta de eSports, la cual representa una oportunidad significativa.
A largo plazo, nuevas formas de juego, habilitadas de manera notable para streaming, les permitirá a nuestras marcas alcanzar una audiencia más grande. Consecuentemente, estamos investigando nuestra plataforma de servicios en línea -la cual dispone de 88 millones de jugadores únicos activos- así como en inteligencia artificial a fin de mejorar la experiencia de cada jugador y por tanto ofrecerles experiencias más enriquecedoras.”
Ventas.
Las ventas totales del año 2017-18 llegaron a €1,731.9 millones de euros, sobrepasando el objetivo de la compañía de €1,640.0 millones de euros y arriba de €18.6% (o 22.9% constando las tasas de cambio) comparado con €1,459.9 millones de euros registrados el año pasado 2016-17.
Ventas en el último cuarto de 2017-18 – Periodo que vio el lanzamiento de un juego de gama alta, Far Cry 5 – tuvo un total de €540.7 millones, excediendo el objetivo de  €449.0 millones de euros. Este cuarto trimestre figura con el 16.6% de disminución (o 11.2% constando de la tasa de cambio) contra los €648.6 millones de euros registrados en el mismo periodo en 2016-17, cuando dos juegos de gama alta fueron liberados (Ghost Recon Wildlands y For Honor®).
Principales conceptos de la cuenta de resultados
El margen bruto aumentó un 82.9% de ventas y €1,435.1 millones de euros en términos de valor absoluto (comparado con 81.4% y €1,189.0 millones de euros en 2016-17).
Las ganancias operativas de no IFRS llegaron a €300.1 millones de euros, a 26.2% a los €237.7 millones de euros registrados para 2016-17.
Los ingresos netos de no IFRS llegó a €220.6 millones de euros, las ganancias diluidas por acción de las no-IFRS de €1.80 de euros, comparado con los ingresos netos de no IFRS con ganancia neta de €174.3 millones y  las ganancias diluidas por acción de €1.46 de euros para el periodo 2016-17.
Las ganancias netas de IFRS en 2017-18 llegaron a €139.5 millones de euros, representando  las ganancias diluidas por acción de IFRS de €1.18 euros contra ganancias netas de IFRS de €107.8 millones de euros y  las ganancias diluidas por acción IFRS de €0.92 euros en 2016-17.
Estado de flujo de efectivo principal y elementos del balance
Los flujos de efectivo de no-IFRS actividades operativas representa una afluencia neta de €169.9 millones contra €149.1 millones en 2016-17. Este incremento refleja flujos de efectivo más altos de las no-IFRS de operaciones (€214.9 millones de euros, en contra de €110.2 millones en 2016-17) y un incremento de  €45.0 millones de euros en el capital de trabajo requerido de no-IFRS (€38.9 millones de euros decrecientes en 2016-17).
En marzo 31 de 2018, Ubisoft tenía una deuda neta7 de €548.1 millones de euros, contra €80.4 millones de euros del año anterior. Este aumento refleja principalmente las compras y compromisos de compra vinculantes de acciones propias de €411.5 millones de euros durante el año fiscal de €100 millones de euros en depósito relacionado al total de retorno de devolución con liquidación al vencimiento de parte de la participación anteriormente propiedad de Vivendi. Como recordatorio que el objetivo del flujo de caja libre queda aproximadamente en €300.0 millones de euros en 2018-19.
Panorama
Año completo 2018-19
Ubisoft está cumpliendo con los objetivos 2018-19 para los ingresos operativos no IFRS y el flujo de caja libre. Tal como se anunció el 9 de mayo de 2018, de acuerdo con las recomendaciones de los reguladores europeos y la Autoridad Francesa de Mercados Financieros, Ubisoft presenta hoy un nuevo objetivo de ventas calculado de acuerdo con la IFRS 15 así como un nuevo indicador denominado "Reservas netas" que corresponde a su cifra de ventas calculada antes de la aplicación de la IFRS 15 por parte de la Compañía (ver comunicado de prensa en los apéndices):   
  • Ventas de IFRS 15 alrededor de €2,000.0 millones de euros
  • Reservas netas de aproximadamente € 2,050.0 millones de euros en comparación con el objetivo anterior de € 2,100.0 millones de euros, calculado en base a:
  • El lanzamiento de tres nuevos juegos AAA (The Crew® 2, The Division® 2 y un título de franquicia no anunciado) representan 19 millones de unidades (frente a las cuatro versiones AAA y 23 millones de unidades anunciadas anteriormente). En línea con las prácticas anteriores y en vista de la aceleración de nuestra transformación digital, el crecimiento de las ventas de catálogo posterior y el excelente impulso de los últimos lanzamientos, Ubisoft ha decidido dedicar más tiempo para desarrollar Skull & Bones para ofrecer a los jugadores una experiencia aún más atractiva. Skull & Bones ahora está programado para su lanzamiento en 2019-20.
  • Se espera que los ingresos digitales representen alrededor del 65% de las reservas netas (en comparación con aproximadamente el 60% anterior) y el PRI debería representar alrededor del 30% de las reservas netas (en comparación con el objetivo anterior de más del 25%).
  • Las ventas del catálogo posterior se pronostica que representarán aproximadamente el 50% de las reservas netas (en comparación con el objetivo anterior de más del 45%).
  • Ingresos de explotación no IFRS (basados ​​en reservas netas) de alrededor de € 440.0 millones de euros.
  • Flujo de caja libre de aproximadamente €300.0 millones de euros.
Primer cuarto de 2018-19
Para el primer trimestre de 2018-19, el Grupo espera que las ventas de la NIIF 15 asciendan a alrededor de € 350.0 millones de euros y reservas netas para un total aproximado de € 350.0 millones (en comparación con € 202.0 millones para el mismo período de 2017-18).
Eventos significativos recientes
Venta de las acciones de Vivendi con la transacción estructurada de la siguiente manera:
  • Nuevos inversionistas a largo plazo en Ubisoft, con el Plan de Pensiones de Maestros de Ontario y Tencent adquiriendo 3,787,878 y 5,591,469 respectivamente de las acciones de Ubisoft.
  • Recompras de acciones por Ubisoft: Ubisoft se ha comprometido a recomprar 7,590,909 de sus propias acciones a Vivendi mediante una transacción estructurada que consiste en (i) una venta a plazo de acciones de Ubisoft por Vivendi al Crédit Agricole Corporate and Investment Bank (CACIB), y ii) un mecanismo que implica la recompra a plazo de Ubisoft de sus propias acciones de CACIB, permitiendo a Ubisoft diferir sus recompras en el período de 2018 a 2021.
  • Una colocación privada  de 13, 376,620 acciones de Ubisoft entre inversionistas calificados.
Firma de una asociación estratégica con Tencent: Ubisoft firmó una alianza estratégica con Tencent, el cual incrementa la exposición y participación de los juegos de Ubisoft en China y permite a la compañía alcanzar a millones de nuevos jugadores en dispositivos móviles y PC.
Adquisición de 1492 Studio, un estudio de desarrollo de juegos especializado en la creación de historias episódicas e interactivas para móviles.
Adquisición de Blue Mammoth Games, Un estudio de desarrollo de juegos especializado en juegos gratuitos de multijugador para PC y el PS4.
Anuncio de la apertura de nuevos estudios en India, Ucrania y Canadá: Los estudios de Odesa y Mumbai estarán enfocados en desarrollar de manera conjunta juegos AAA y respaldo post lanzamiento de los mismo. El estudio en Winnipeg jugará un rol estratégico en el desarrollo conjunto de juegos AAA y estará dedicada al desarrollo de herramientas y tecnología.